Empowerment Engineering

内発的動機づけをソフトウェア開発の力で支援する

達成感を増幅させる具体的な工夫

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達成感を増えるワカメのごとく増やす方法について考えてみます。

達成感とは?

達成感はものごとを成し遂げたことによって得られる満足感です。

達成感があると何が嬉しいか?

達成感は何かを成功したと感じている状態です。
つまり、成功体験です。

成功体験の積み重ねは自己効力感を高めます。
自己効力感が高まれば、ものごとに取り組む意欲が増します。
物事に成功するには継続して取り組む必要があります。

達成感を感じることは長期的な成功の確率を押し上げていくということです。

逆に言うと、仮に本当はものごとに成功していたとしても
それを達成として捉えていない場合は成功体験として認識していないため
自己効力感は高まりません。

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成感を増幅させる抽象的な工夫

抽象的な工夫については下記の記事にまとめました。

empowerment-engineering.hatenablog.com

達成感を増幅させる具体的な工夫

チェックリスト化する

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付箋・箇条書き・かんばんツール・タスク管理ツールなど、
細分化したやるべきことをチェックリストにする。
そして一つ消化するごとに完了状況をチェックして消しこんでいきます。

これは完了への動機を強めるTipsとしてUXのデザインパターンにもなっています。

ui-patterns.com

チェックした瞬間のアニメーションの工夫などでより喜びを増すこともできそうです。
例えばTwitterFacebookのlikeはそのエフェクトによって押すことの喜びが増している・・・ような気がします。

進行度を可視化する

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進んでいることを具体的に目に見える形で確認可能にする。

  • 数値化する - X %
  • グラフにする
    • 棒グラフ
    • 進捗バー

タスクを細分化した場合に一つ一つを実施しても進捗度の増加率が低すぎると「進んでいる感」がなくなるため、
粒度別の進捗バーがあると良いかも。

  • タスク全体の進捗度
  • サブタスクごとの進捗度

こちらもチェックリストと同様に、進捗を伸ばしたことが伝わるようなアニメーションがあるとより進んでいる感を味わうことができそうです。

ランダムな報酬を作り出す仕組みを作る

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なんらかの報酬=外発的な動機はもともと内発的な動機がある場面で使うと逆効果があるという問題があります。
アンダーマイニング効果

しかし、その報酬に偶然性があるとその逆効果が和らぎます。

ランダムな報酬を用意する仕組みを作ると良さそうです。
例えば、チェックリスト化したタスクを一つ実施するごとにスロットが回り、
目が揃うとちょっとした嬉しい報酬がある、などです。

まとめ

達成感を増幅させる仕組みについて考えてみました。
まだまだ色々とあると思うので引き続き研究していきたいです。

ゲームはこういった仕組みがうまいと思うのでゲームを研究してみるものよさそうです。
ゲームをはじめると戻ってこれなくなる可能性がありますが。

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