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Empowerment Engineering

内発的動機づけをソフトウェア開発の力で支援する

「『たーのしー!』と楽しんでいるうちに成長していた」という現象について考える

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長期的な成長と楽しさについて考えてみます。

この記事における成長

「成長」とは 個人の知識、技術、技能が以前よりも伸びていること とします。
※この記事における定義です。以降、この文章内の成長はこの定義を前提とします。
詳しくはこちらを参照ください。

empowerment-engineering.hatenablog.com

長期的な成長に必要な要素

長期的な成長には 努力の継続 が必要です。
努力とは目標達成のために心・体を使ってつとめることです。
努力に関する詳細は下記を参照ください。

empowerment-engineering.hatenablog.com

努力の結果として成長する。
言い換えると、あるゴールへの到達に必要となる目標を達成するために
必要な 知識・技術・技能を身につける こと=成長することです。

では、努力による成長を長期的に継続するには何が必要でしょうか?
ひとつの重要な要素として「やる気」があるのではないでしょうか?

そこでやる気に関するアンケートをとってみました。

やる気と楽しさ

やる気の 源泉は楽しさ という人は多いようです。

「楽しい」は大事。
私の娘達も楽しい努力はほっておいてもしますが、楽しさが少ない領域の努力はあまり気が進まないように見えます。
私も楽しいゲームの練習や研究は誰に言われるでもなくほっておいてもして、上達していった記憶があります。

楽しさの種類

  • ゴールに近づくことの楽しさ
  • 小さな目標を達成することの楽しさ
  • 成長を実感する楽しさ
  • 発見の楽しさ
  • 収集の楽しさ
  • 共有の楽しさ
  • 褒められる楽しさ(どちらかというと嬉しさですが、その後の楽しさに影響を与えるという意味で)

など、色々ありそうです。
ざっとみて上記の楽しさを生み出すために大事になりそうなのは

  • 関心
  • 可視化
  • 報酬(褒め)

などがありそうです。

関心 の強い領域が対象領域であるほど、それぞれの楽しさは増すように思います。
また進捗状況・実績・成長・発見・収集・共有など、 可視化 することが重要に見えます。

関心・可視化・報酬

これらの3要素を作り出す仕組みは「ゲーム」の世界でうまく作り込まれているように思います。
ゲーミフィケーション と呼ばれる領域です。

少しずつ難しい課題がでてきて、達成することで成長の実感を得る。
その楽しさが延々と連続していく。
アイテムを集める。ニマニマ。
隠しキャラクターを発見する。ひゃっほーい!
友達と盛り上がる。情報交換をする。褒められる。ドヤァ。

まとめ

そんな仕組みが作れたらいいですね。
・・・という他人事ではなくて、作ろうと思っています。

引き続き考えます。